Origine

Origine une guilde quelques peu déjantée
 
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 Nouvelles MAJ 1.12.0

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Bounda
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MessageSujet: Nouvelles MAJ 1.12.0   Mer 12 Sep - 13:21

Venez nous montrer des screens et dites nous vos premières impression, sur cette beta qui pourrait bien donner beaucoup plus de stratégie dans les combats ^^.
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Z-hen
Original_Fourbesques
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MessageSujet: Re: Nouvelles MAJ 1.12.0   Mer 12 Sep - 21:03

De ce que j'ai pu voir en deux heures de temps, un eni avec un boubou devient très dure a tuer, le puni des sacris devient un gros coup encore plus important au vu des dégats avec les armes réduits. Il faut savoir maintenant dosé ses boost pour les utiliser au bon moment.

L'utilisation de bouclier va être encore plus important ainsi que les armes a gros dégats de base.

Il est un plaisir de réutiliser ses sorts avec le 1/100 ec, on n'a plus peur de faire un echec dans sa tactique de combat ce qui est très agréable.

En gros une maj très sympa qui redonne une dimension tactique au jeux.
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ccour
Mini Biboule
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MessageSujet: Re: Nouvelles MAJ 1.12.0   Mer 12 Sep - 22:00

J'ai trouver dommage tout ce qui était sort permanant (maitrise, armures ...) à refaire tout les 6 tours, on perd un sacrès temp et des pa tout les 6 tours ce qui alonge les combat pas que en pvp mais aussi pvm ...
Sinon les ec ne font plus passer les tour ce qui est bien, et comme la dit Z-hen les 1/100 son bien simpa maintenant.
Les remises a 0 des caracteristiques et sorts bon sa tout le monde le savait mais sa peut étre utile pour quelqu'un de mal monter :p.
L'ile d'otomaï j'ai pas pu tout visiter mais elle a l'air pas mal avec de nouveau monstres et sa grandeur Smile.

bilan : Je pence que la maj est pas mal mais pas extra non plus silent.
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Farfgirl
Original_farfelu
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MessageSujet: Re: Nouvelles MAJ 1.12.0   Mer 12 Sep - 22:34

Jadore le concept nouvelle strategie deployer par la refonte de tout les sorts de dofsu ou presque,, ca demande beaucoup de reflexion et de suivi, certaine personne qui ont l'habitude de mal jouer a 1 compte etant distrait ou pas intelligent vont souffrir a tenir compte de toutes les relances

et pis moi mon cerveau va faire des overdosed abused quand je vais jouer en donjon difficile avec 5 ou 6 comptes

Ca va etre comme jouer 5 partie d'echec en meme temps

j'imagine meme pu mon epuissement mentale apres 1 ou 2 donjon, avec en plus le temps de repondre au mp, a ceux avec moi et au channel guilde, va surement falloir que je prenne du speed pour jouer a dofus

petit quete a venir

Voici la liste des quêtes à tester :

Le Gardien du Pont de la Mort
PNJ : Gardien du Pont de la Mort (-56,-1)

Le nouveau monde
PNJ : Capitaine Kradoc (12,29)

L'île des naufragés
PNJ : Capitaine Kradoc (12,29)

Le Chevalier Noir et Rose
PNJ : Chevalier Noir et Rose (-58,5)

La Potion Bulbique
PNJ : Professeur Fournesol (-48,19)

Polka Merer a besoin de vous
PNJ : Polka Merer (-54,5)

Paulette Pain-bèche la boulangère
PNJ : Paulette Pain-bèche (-50,20)

Le fils caché
PNJ : Docteur Nauh (-55,4)

La femme perdue
PNJ : Docteur Morose (-52,16)

Scaéroplane à très grande vitesse
PNJ : Spitte Fayeur (-54,18)

Un autre moyen de transport
PNJ : Flip Flap (-56,22)

Les Chasses de Crocodaille Dandi
PNJ : Crocodaille Dandi (-52,16)

La vengeance du Kito
PNJ : Kito (-49,14)

La vengeance de Peggy la Porkass
PNJ : Peggy la Porkass (-57,4)

Vous pouvez également tester en priorité le comportement des monstres, le fonctionnement des donjons, et de toutes les nouvelles fonctionnalités disponibles dans cette extension.

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Farfgirl
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MessageSujet: coreection de certai bug sur les sorts dans la beta   Mer 12 Sep - 22:44

Voici la liste des sorts modifiés et corrigés :

Sacrifice : la zone d'effet du sort fonctionne correctement aux niveaux 5 et 6 du sort.
Félintion : le sort est désormais limité à une utilisation par cible dans un même tour, et non plus à 1 utilisation tous les deux tours.
Boomerang Perfide : les effets sur sort au niveau 6 sont aléatoires.
Marteau de Moon : le sort au niveau 6 passe de 7 à 8 points d'action.
Flamiche : les dégâts du sort en coup normal et en coup critique sont diminués, la porté du sort est réduite d'une case à tous les niveaux du sort.
Foudroiement : les dégâts du sort sont plus aléatoires, la probabilité de coup critique passe de 1 chance sur 40 à 1 chance sur 45 au niveau 6.
Châtiment Forcé : les bonus en coup critiques sont plus aléatoires, la probabilité de coup critique passe de 1 chance sur 50 à 1 chance sur 45.
Châtiment Osé : les bonus en coup critiques sont plus aléatoires, la probabilité de coup critique passe de 1 chance sur 50 à 1 chance sur 45.
Châtiment Agile : les bonus en coup critiques sont plus aléatoires, la probabilité de coup critique passe de 1 chance sur 50 à 1 chance sur 45.
Châtiment Spirituel : les bonus en coup critiques sont plus aléatoires, la probabilité de coup critique passe de 1 chance sur 50 à 1 chance sur 45.
Châtiment Sage : les bonus en coup critiques sont plus aléatoires, la probabilité de coup critique passe de 1 chance sur 50 à 1 chance sur 45.
Furie : le fonctionnement du sort est changé, les bonus de dommages durent 3 tours au lieu de 2 et sont augmentés, mais sont déclenchés de façon immédiate et ne sont plus déclenchés à chaque fois que le Sacrieur reçoit une source de dommage.
Pulsion de Chakra : le sort est lançable sur allié au niveau 6. Le bonus en coup critique est correctement affiché et comptabilisé.
Invocation de Chaferfu : si le Chaferfu Lancier est invoqué lors d'un coup critique, il peut désormais attaquer ses alliés.
Epée du destin : La zone d'effet est correctement affichée. Le sort passe de 4 à 5 points d'action au niveau 5, et les dégâts sont réduits au niveau 6.
Cawotte : le sort passe de 3 à 4 points d'action au niveau 6, et la durée du sort passe de 6 à 8 tours.
Mot Drainant : le lanceur du sort perd des points de vie et non plus la cible.
Puissance : la durée du sort est réduite en coup critique.
Les 10 derniers sorts Xélor ne donnent plus un bonus de PA dans 100 % des cas au niveau 6.

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Farfgirl
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MessageSujet: DE NOUVELLES MAISON POUR TOUS   Jeu 13 Sep - 18:04

Citation :
lichen
Admin.

Il y en a plus de 250 au total. Certaines sont juste un peu cachées...


et voila, chercher messieurs chercher

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Oumémé
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MessageSujet: Re: Nouvelles MAJ 1.12.0   Jeu 13 Sep - 18:27

Cette mise a jour a l'air du tout bon!
J'ai tester kke groupes de monstres, résultat de la belle xp en peu de temps.
Décors variés et agréables

Vraiment peu peu peu d'enclos, je suis décu ca va etre la guerre le jour de la maj. !

Il y a 2 villages dans l'arbre d'hakam, un avec plein de maison, l'autre est un territoire apparement !

Pour réinitialiser ses stats ou un sort, il faudra combattre un certain nombre de mob pour obtenir leur relique, et aller parler a otomai qui se trouve dans l'arbre d'hakam.

Un terrible monstre se trouve dans la tourbiere, qui aurait apparement dévoré un dragon, il se cache surement un dofus là-bas !
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ethno
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MessageSujet: Re: Nouvelles MAJ 1.12.0   Jeu 13 Sep - 21:11

En ce qui concerne les recettes de tailleur, je n'ai malheureusement aucune information à vous communiquer vu qu'elles sont masquées pour le moment.
Mais pour etre exact, j'ai tout de meme 2 nouveaux craft possible :
- Casque amélioré
- Aile Améliorées

certainement pour aller sur l'une des nouvelles iles

Voili voilou

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-SupaflY- Gouverneur Européen d'Origine
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Farfgirl
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MessageSujet: Re: Nouvelles MAJ 1.12.0   Jeu 13 Sep - 21:13

est-ce que les maison dans le village arbre sont pres d'un zaap, d'une banque ou si ca va devenir un village comme suffokia

genre juste des maison perso ou de guilde mais pas pratique pour le commerce

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Irulane
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MessageSujet: Re: Nouvelles MAJ 1.12.0   Ven 14 Sep - 1:32

Pour le moment, je la trouves super, mais je peux pas tout tester vu mon bas level. La conquête pourrait faire un gros coup pour le PvP. Les bonus, j'adore!!! Une très bonne idées, pas juste faire toujours les même monstres, tout va être convoités vers les 3 étoiles! En tout point, j'ai hâte de l'avoie en vrai!
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Chaotix
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MessageSujet: Re: Nouvelles MAJ 1.12.0   Ven 14 Sep - 2:07

Pas pu tester, je fais partie des malchanceux chez qui ca bug -_-

Quelqun a des infos sur les panos de classes? x)
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Oumémé
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MessageSujet: Re: Nouvelles MAJ 1.12.0   Ven 14 Sep - 15:03

Farfgirl a écrit:
est-ce que les maison dans le village arbre sont pres d'un zaap, d'une banque ou si ca va devenir un village comme suffokia

genre juste des maison perso ou de guilde mais pas pratique pour le commerce

A ce que j'ai constaté, 1 seul zaap, le village est donc un peu comme sufokia, loin de tout.
Sinon ya des maisons autour du zaap, et une banque aussi. Mais pas de quoi détroner Bonta en terme de commerce.

Pour les panos de classes, elles n'ont pas été implanté je crois
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Farfgirl
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MessageSujet: Dite pas que papa travail pas pour vous   Ven 14 Sep - 16:17

COMMENT REMETTRE SES POINTS DE SORTS A ZERO SELON VOTRE LEVEL

Tout d'abord des précisions sur les fameuses quêtes pour les points de caractéristique.

"Si vous souhaitez oublier un sort pour récupérer les points de bonus et les redistribuer, les donjons d'Otomaï sont faits pour vous. En effet, Otomaï vous propose d'oublier complètement un sort à condition de vous montrer valeureux. Il suffit d'aider l'un de ses assistants à dompter les monstres d'un donjon et de ramener la clef de donjon que vous remportez à la dernière salle.
Les assistants d'Otomaï, présents devant l'entrée de chaque donjon, proposent également au joueur valeureux des quêtes pour réinitialiser les caractéristiques. Si vous êtes un sram terre et que vous désirez devenir un sram air, il vous suffira d'amener la clef du donjon et d'accomplir la mission que vous donne le disciple d'Otomaï.

Description des donjons:

Donjon 1: La grotte Hesque.
-niv 30 à 60

Boss: Corailleur magistral

Malgré son footing chaque matin, le corailleur magistral ne semble pas très mobile. Durant 2 tours sur 5, il reste de marbre et provoque des dégâts très importants sur toute une zone autour de lui. Cette façon de combattre s'explique par le fait qu'il gagne beaucoup de PA lorsqu'il est immobile, ce qui lui permetde lancer son sort de dégâts massifs au tour suivant.

tactique: Les joueurs doivent donc penser à rester à distance durant ces deux tours, sinonils meurent!

Quête: Le joueur devra apporter de la nourriture fabriquée à partir des ressources trouvées sur l'île (nouveaux pains, viandes de chasseur et potions), ainsi que quelques machines d'élevage pour les expériences d'Otomaï.



Donjon 2: L'arche d'Otomaï.
-niv 61 à 80

Boss: Gourlo le terrible

Ce boss invoque 4 tonneaux qui réduisent les résistances des alliés et des ennemis qui s'en approchent. Pour cela, ils posent un glyphe qui ne dure qu'un tour.
Gourlo a un comportement aggressif. Il vaut mieux rester à distance, près des tonneaux, pour lui faire perdre ses résistances et ainsi pouvoir le frapper. Les tonneaux invoqués ont très peu de points de vie et leur élément est aléatoire.

tactique: Il faut penser à tuer les tonneaux qui ne correspondent pas à votre élément d'attaque pour vous en sortir.

Quête: Un disciple d'Otomaï vous demandera d'aller chercher un de ses amis stagiaire, resté chaché dans une des cales du bateau échoué. Celui-ci est coincé dans le bateau car il pris en otage pas des pirates. Vous devez les affronter, puis escorter l'étourdi. Cependant il sera épuisé et refusera de partir tant que vous ne lui aurez pas ramener des friandises confectionnées à partir des ressources de l'ïle.



Donjon 3: Le gouletde Rasboul.
-niv 81 à 100

Boss: Rasboul

Ce boss est extrêmement résistant: il est immunisé contre les attaques de tous les éléments. Par contre, il est très lent à la détente. Son côté "peace and love" peut paraître déroutant. Lorque vous le frappez, il gagne des PA. Arrivé à un certain nombre de PA, il peut lancer un sort très puissant, mais cela réduit considérablement ses résistances pendant 2 tours.
Il invoque aussi des créatures apparaissant à distance. Celle-ci ont la capacité de le soigner lorsqu'elles se trouvent au corps à corps avec lui. Il faut donc les exterminer avant qu'elles ne s'approchent de Rasboul.

Tactique: Les joueus devront frapper le boss pour qu'il lance son sort et perde ses résistances, puis ils devront bloquer les invocations avant qu'elles n'arrivent au contact de leur boss.

Quête: Un disciple d'Otomaï demandera au joueur de lui ramener un groupe de monstre dans des pierres d'âmes, et cela en plusieurs étapes qu'il devra réaliser dans l'ordre (5 ou 6 monstres différents au maximum).



Donjon 4: Le laboratoire du Tynril
-niv 101 à 140

Boss: Tynril

Il y a 4 boss dans ce donjon. Ils disposent tous les quatre d'une faiblesse et de 3 résistances élémentaires ainsi que d'un sort de soin très puissant à proximité. Ils peuvent se transposer tous les 5 tours. Chacun des quatre boss peut rendre vulnérable un quart de l'équipe des joueurs à son propre élément d'attaque.

Tactique: Les joueurs devront essayer d'empêcher les quetre boss de se rapprocher (pour éviter qu'ils ne se soignent) et ils leur faudra rapidement inverser les positionlorsque les boss se transposent.

Quête: Un disciple d'Otomaï veut créer un élevage de familiers. Il demandera au joueur de lui ramener plusieurs familiers vivants.



Donjon 5: L'arbre Hakam
-niv 141 à 200

Boss: Kimbo

Le boss lance en début de tour (il a l'initiative), l'état lourdeur (téléportations et transpositions interdites). Tous les 4 tours ils lance un glyphe sur toutes cases paires (coup normal), et les cases impaires (sur coup critique). Le boss est bien sûre insensible aux dégats de son glyphes. Ce glyphe est actif pendant un tour En clair vous allez vous retrouver avec un joli damier où une case sur deux sera piégée.
Les joueurs doivent éviter de rester sur un glyphe pour éviter de prendre énormément de dégâts. Le boss, étant farceur dans l'âme, invoque des créatures qui vont pousser les joueurs vers les glyphes et leur retirer des PM.

Tactique: Bon courage!

Quête: Un disciple d'Otomaï fait une collection de panoplie et demandera au joueur de lui ramener un exemplaire de plusieurs panoplies de bas niveau.

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MessageSujet: Re: Nouvelles MAJ 1.12.0   

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